Educacao em escolas de Petropolis aposta em protagonismo social e tecnologia

Projeto educacional em Petrópolis envolve estudantes em atividades de meio ambiente, leitura e games, com foco no protagonismo juvenil. Iniciativa pode alcançar até 1,8 mil alunos da rede pública.

Cerca de 100 estudantes de escolas públicas da região do Alto da Independência, em Petrópolis, participam de um projeto educacional que incentiva a cooperação, a criatividade e o engajamento social dentro da comunidade escolar.

A iniciativa é estruturada em três eixos principais: educação ambiental, incentivo à leitura e à escrita, e estímulo à criatividade por meio de práticas tecnológicas e culturais.

O programa tem como base a participação ativa dos alunos, que desenvolvem ações com apoio de professores. A primeira fase teve início em 10 de março e atende inicialmente três turmas, com previsão de expansão para até 1,8 mil estudantes da rede pública.

O idealizador do projeto, Victor Prado, destaca que a proposta busca ampliar a forma como os jovens percebem temas sociais e tecnológicos, incentivando autonomia e comunicação.

“Sustentabilidade não é custo, é oportunidade, assim como os games. Mas é fundamental que os estudantes se enxerguem como capazes e saibam comunicar suas ideias”, afirmou.

Segundo Prado, a iniciativa surgiu a partir de experiências anteriores em escolas públicas e da observação de debates atuais sobre tecnologia aplicada à educação.

Entre as frentes do projeto estão o Desafio Verde, voltado à educação ambiental com atividades práticas; o Vozes do Alto, que incentiva produção de textos e narrativas sobre o território onde os alunos vivem; e a Arquitetura de Games, que utiliza jogos como ferramenta de aprendizado e desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe e criatividade.

O professor Samuel Barros, criador de conteúdo sobre games há mais de dez anos e morador da região, também integra a equipe pedagógica e coordena o torneio intercolegial de jogos. Ele relata que o envolvimento dos estudantes superou as expectativas iniciais.

“No começo, achei que apenas o projeto de games chamaria atenção, mas os três eixos tiveram ótima adesão”, disse.

Barros também destacou que o interesse dos alunos vai além de recompensas oferecidas nas atividades, demonstrando engajamento espontâneo no processo de aprendizagem.

Duas instituições participam da iniciativa: a Escola Municipal Alto Independência e o Centro Integrado de Educação Pública (CIEP) Santos Dumont. A organização do projeto já avalia a abertura de novas turmas devido à demanda crescente.

No contexto educacional mais amplo, dados de uma pesquisa do Ministério da Educação (MEC), divulgada em 2025, indicam que 40% dos estudantes consideram atividades práticas essenciais para a chamada “escola do futuro”.

Entre alunos do 6º e 7º ano, 41% valorizam esse tipo de atividade, enquanto entre estudantes do 8º e 9º ano o índice é de 39%. O levantamento também aponta forte interesse por iniciativas ligadas à tecnologia e mídias digitais.

A pesquisa integra o Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, que ouviu 2,3 milhões de jovens em todo o país, em ação conjunta do MEC com o Itaú Social, Consed e Undime.

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